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#101 – Realidad Virtual y Mixta con Eduardo Herranz de Virtual Voyagers

mayo 31, 2019
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Hablamos de las nuevas realidades que nos trae la tecnología con Eduardo Herranz, co-fundador y COO de Virtual Voyagers y un auténtico experto en Realidad Virtual y Mixta.

«¿Pero qué es la realidad?» preguntó el hombre que parecía un gnomo. Señaló los altos edificios que se alzaban alrededor de Central Park, con sus innumerables ventanas brillando como los fuegos de las cuevas de una ciudad de Cromagones. «Todo es sueño, todo es ilusión; yo soy tu visión como tú eres mía».

Así comienza el cuento corto «Las gafas de Pigmalión«, de Stanley G. Weinbaum, que fue publicado en Wonder Stories en Julio de 1935. Este cuento nos habla del invento del profesor Albert Ludwig que permite experimentar el mundo a través de unas gafas; un mundo con olor, gusto y tacto. El relato se desarrolla en torno al espectador de manera interactiva y representa el primer registro escrito de lo que se conoce ahora como Realidad Virtual.

Evidentemente, en 1935 no existía ninguna tecnología que pudiera soportar este concepto, quedaba todo en la mente de Weinbaum.

En 1984 un científico de Microsoft, Jaron Lanier, acuñó el término de Realidad Virtual y creó la compañía VPL Research. 3 años después, en 1987, esta compañía lanzaría al mercado el EyePhone, un sistema compuesto por un casco de realidad virtual y el DataGlove, un guante conectado a este sistema de Realidad Virtual. La inversión necesaria para poder comprar y hacer funcionar el EyePhone ascendía a unos 250.000$, de los cuáles 50.000$ aproximadamente eran para el EyePhone y el resto para comprar los ordenadores necesarios para que el sistema funcionara.

EyePhone - El primer casco de realidad virtual

Las limitaciones tecnológicas de la época eran muchas: además del elevado precio, el sistema solo podía generar  5 o 6 frames por segundo algo muy alejado de los 30 fps de los televisores de la época, el sistema era muy voluminoso y aparatoso, y los gráficos eran lo que se podía esperar de finales de los 80.

Todas estas limitaciones hicieron que el EyePhone fuera un fracaso y VPL Research presentó la bancarrota en 1990. En 1999 Sun Microsystems compró todas sus patentes.

En 2017, el propio Jaron Lanier publicó su libro «Dawn of the New Everything«, donde cuenta tanto estos primeros años de la Realidad Virtual como lo que debe ser, según él, el futuro de la humanidad con la Realidad Virtual y las nuevas tecnologías.

Ya en 1995, Gunpei Yokoi, el creador de la Nintendo Game Boy, diseño la Virtual Boy, la primera consola de Realidad Virtual. Esta consola contaba con unas gafas que proyectaban los juegos en 3D monocromático gracias a un efecto estereoscópico.

Virtual Boy

La consola costaba 180$, pero no llegó a Europa ni apenas sobrevivió a su primer año de vida, ya que debido a las bajísimas ventas, en 1996 Nintendo la retiró del mercado.

Simulador de la Virtual Boy

Ese mismo año, en 1995, llegaron al mercado las Virtual IO I-Glasses, el primer headset de Realidad Virtual accesible para los hogares ya que costaban unos 1.000$. Estas gafas eran mucho más ligeras que todo lo que se había visto hasta el momento y permitían una resolución de 640×480 píxeles.

Gafas de VR de Virtual IO

Durante años la Realidad Virtual ha estado yendo y viniendo, asomando en algunos momentos donde parecía que iba a despegar, pero no ha sido hasta hace apenas 5 añitos que este mercado no ha empezado a despegar de verdad.

En 2014 Facebook compraba Oculus, una startup que desarrollaba gafas de realidad virtual, por 1.450 millones de euros. En 2015 Magic Leap, que llevaba trabajando desde 2010 en este área, lanzó su primer video-demo «Just another day in the office at Magic Leap», que mostraba la visión sobre VR de esta compañía que ha levantado hasta el momento más de 1.400 millones de dólares.

Y a partir de este momento, la industria de la Realidad Virtual se ha ido acelerando y consolidando, acercándose cada vez más a lo que está claro va a ser un futuro muy real dentro de lo virtual.

Para hablar a fondo de la Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta, y todo lo que nos traen estas tecnologías, contamos con Eduardo Herranz, co-fundador y COO de Virtual Voyagers, y una de las personas que conozco que más controla de este tema y quien nos da una visión actual de esta industria y de lo que viene a continuación.

Índice del episodio
  • 00:30

    Bienvenida y presentación del episodio 101  por parte de  José Carlos Cortizo (cofundador y Director de Marketing de BrainSINS y presentador del programa).

  • 8:00

    El 4 de Junio organizamos el webinar «Dominando las 8 Etapas del Customer Experience«, donde vamos a revisar las 8 etapas del Customer Experience, así como las claves que nos permiten conectar con los usuarios en cada una de las etapas y conseguir que avancen el mayor número de usuarios entre cada etapa para maximizar nuestro negocio.

  • 11:00

    Presentamos a Eduardo Herranz y nos centramos en su experiencia profesional en el mundo Digital antes de entrar en el mundo de la VR.

  • 15:00

    Hablamos de la Gamificación aplicada a la PYME en España, los resultados de la investigación de Eduardo en este área que se plasman en su tesis doctoral

  • 21:30

    ¿Cuáles fueron tus primeros pasos en la VR? ¿Cómo descubres y te metes en este mundo?

  • 29:45

    Hablamos del vídeo en 3D como una forma de entrar en el mundo de la realidad inmersiva de forma simple y bajo coste

  • 31:40

    Eduardo nos cuenta algunos de los proyectos que han realizado en Virtual Voyagers que sirven para ejemplificar los distintos tipos de proyectos de Realidad Virtual que nos podemos encontrar. Empezamos hablando del juego de VR Legends of Catalonia

  • 37:30

    Hablamos de la aplicación de VR para el onboarding de empleados de Inditex

  • 41:00

    Nos centramos en Chiara VR, un ejemplo de aplicación de VR para crear un producto desde una startup para venderlo en gran empresa.

  • 46:30

    Hablamos de los distintos «sabores» de los mundos inmersivos: Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Mixta

  • 51:00

    ¿Cómo es el estado actual de desarrollo de cada una de estas tecnologías y qué podemos hacer a nivel de proyectos a día de hoy?

  • 1:02:45

    ¿Quiénes son los principales players dentro de cada una de las tecnologías de VR? ¿Quiénes van a ser los líderes de la VR a futuro?

  • 1:12:30

    ¿Para una PYME está cerca de poderse usar la VR a nivel interno? Analizamos algunos casos de uso para empresas que no sean muy grandes

  • 1:17:35

    ¿Qué vamos a ver en el mundo de la realidad virtual/aumentada/mixta en los próximos 3 años?

  • 1:21:00

    Sobre los eventos que organizamos en próximas semanas:

    1. No te pierdas nuestro webinar sobre las «8 Etapas del Customer Experience y cómo dominarlas»
    2. El 4 de Julio organizamos la segunda edición del Product Hackers Day, un día entero lleno de Producto Digital con los mejores profesionales del sector.

  • 1:22:00

    Despedida del episodio 101.

 

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