Si hay una industria que no es un juego, esa es la de los Videojuegos

Si hay una industria que no es un juego, esa es la de los Videojuegos

Hace apenas unos días vivíamos un momento relativamente emotivo e interesante: La cuenta de Twitter oficial de Star Wars publicaba una bonita imagen donde le pasaban el sable láser/testigo a los Vengadores como el mejor estreno de una película de cine de la historia.

Algún día entraremos a analizar la siguiente imagen desde el prisma de cómo la “cultura friki” ha transformado la cultura popular y el por qué la mayoría de los títulos del siguiente ranking están basados en la sub-cultura: comics, ciencia ficción, fantasía, etc. Pero por ahora quedémonos con las cifras que manejan los mejores estrenos de películas de la historia en su primer fin de semana.

Mejores estrenos de cine de la historia

Grandes cifras, de hecho unas cifras que casi asustan para el año en el que estamos: 2018. Pero por otra parte unas cifras nada alarmantes si estuviéramos hablando del mundo de los videojuegos.

Índice del artículo

    1. Grand Theft Auto V: El mayor lanzamiento de la industria del Entretenimiento de la Historia
    2. El Videojuego frente al resto de industrias del Entretenimiento
    3. La industria del videojuego en 2018
    4. Lo imposible hecho realidad: una industria muy mobile
    5. Las finales de eSports ya son grandes “eventos deportivos”
    6. Grandes lanzamientos de juegos equiparables (o incluso superando) lanzamientos de grandes super-producciones de Hollywood
    7. Los grandes ‘players’ de la industria de los videojuegos
    8. La nueva televisión para los jóvenes: ver a otros jugar a videojuegos
    9. Y esto solo va a más…

Grand Theft Auto V: El mayor lanzamiento de la industria del Entretenimiento de la Historia

Era el año 2013 y salía al mercado un juego muy esperado por casi todos los videojugadores: Grand Theft Auto V. El 17 de Septiembre de 2013 veía la luz y en apenas 24 horas se vendieron 11,21 millones de unidades, generando 817,5 millones de dólares en ventas y llegando a los 1.000 millones de dólares en ventas en apenas 3 días.

No en vano, el estreno del GTA V pasó a los anales de la historia y logró varios record Guinness como son:

  • Juego más vendido en 24 horas
  • Juego de acción/aventuras más vendido en 24 horas
  • Elemento de entretenimiento más vendido en 24 horas
  • Juego que ha conseguido 1.000 millones en ventas más rápido
  • Elemento de entretenimiento que ha conseguido 1.000 millones en ventas más rápido
  • Mayor cantidad de ingresos generados en 24 horas por un elemento de entretenimiento
  • Trailer de juego de acción/aventuras más visto

Sin llegar a alcanzar estas cifras, pero quedándose muy cerca, a finales de Octubre de 2018, la empresa creadora del GTA lanzaba su ansiado y esperado juego Red Dead Redemption 2. Este juego también ha sido capaz de batir, con mucha diferencia, el mejor fin de semana de cualquier película o cualquier producto de entretenimiento lanzado hasta el momento (quedándose únicamente detrás del GTA V), con 725 millones de dólares vendidos en un fin de semana y un impacto y cobertura mediática sin precedentes.

El Videojuego frente al resto de industrias del Entretenimiento

A pesar de formar parte a la meta-industria del ocio, las películas y la música siempre han sido vistas como industrias “serias” mientras que el videojuego que ha quedado en un segundo plano. Sin embargo, desde el año 2010 los videojuegos son una industria mucho más grande que ambas industrias (juntas) y solo el crecimiento de 2017 a 2018 de la industria de los videojuegos es equiparable al tamaño total de la industria de la música.

Veamos a continuación un resumen del crecimiento de las industrias del Entretenimiento para que se pueda contextualizar adecuadamente la industria de los videojuegos.

Comparación del tamaño y crecimiento de las industrias de los videojuegos, música y películas

La industria del videojuego en 2018

Newzoo acaba de lanzar su último update del Global Games Market Report que es una mirada precisa al panorama actual de la industria de los videojuegos. Un vistazo rápido a este informe nos da muchas claves de cómo está estructurada la industria del videojuego a día de hoy.

Mercado de los Videojuegos en 2018

En definitiva, más del 50% de los ingresos generados por los videojuegos vienen ya de los móviles (hablaremos más adelante sobre este “submercado” de reciente creación que está generando una industria en si mismo a punto de sobrepasar los 100.000 millones de dólares) y el resto se divide casi a partes equitativas entre PC y consolas.

En cuanto a ámbitos geográficos, lo que muchos (hasta jugadores) desconocen es la influencia brutal de la región asia-pacífico, sobre todo China, Japón y Corea, donde los videojuegos (y otros juegos) están totalmente metidos dentro de su cultura por múltiples factores (gran presión en los trabajos y necesidad de desconectar, grandes urbes y aislamiento de personas, gran competitividad y por tanto pasión por juegos competitivos, etc. Si quieres saber más sobre esto escucha nuestro podcast MasterRace que tratamos el tema en algún capítulo).

Mercados geográficos videojuegos

Lo imposible hecho realidad: una industria muy mobile

Nadie en la industria de los videojuegos, y estoy seguro de lo que digo: NADIE dentro de la industria de los videojuegos, hubiera predicho hace 10 años que sería una industria dominada por lo mobile. Los juegos para móviles siempre se han visto como un subproducto de la industria de los videojuegos, juegos con un enfoque muy simple (puzzles, juegos sencillitos tipo Candy Crash o Angry Birds), que evidentemente generarían ingresos, pero no equiparables en muchos otros aspectos a los juegos en PC y Consolas.

Ahora bien, esta percepción ha cambiado totalmente en los últimos años. Y para ello veamos la evolución de esta industria desglosada por tipología de juegos:

Evolución de la industria de los videojuegos y mobile games

Para 2021 casi el 60% de los ingresos de la industria vendrán de los videojuegos móviles. Esto podría parecer que hace que los juegos de PC y consolas vayan a desaparecer, pero nada más lejos de la realidad. El crecimiento en estos segmentos en cifras absolutas es estable año tras año.

Lo que realmente ha pasado es que los mobile games se han constituido como una industria sobre una industria ya existente, y han propiciado un crecimiento brutal (estamos hablando de multiplicar por dos el tamaño de la industria en 6 años) de la industria de los videojuegos. Pero veamos el siguiente panorama para tenerlo más claro:

  • 2012
    • Mobile Games: 12.700 millones de dólares
    • PC & Consolas: 57.900 millones de dólares
  • 2021
    • Mobile Games: 106.260 millones de dólares
    • PC & Consolas: 73.840 millones de dólares

Vamos, un crecimiento del 30% en 9 años para la industria de los videojuegos de PC y consolas (que no está nada mal), y un crecimiento de x10 de la industria de los videojuegos móviles.

Pero no solo por las ventas se rige la industria, hay otros elementos más “cualitativos” que dejan clara la gran importancia que suponen los móviles en la estrategia de cualquier compañía de videojuegos hoy en día.

Por ejemplo, Hearthstone un juego de Blizzard (parte de Activision), que ha estado históricamente ligada a los PCs y a los eSports, surgía inicialmente como una adaptación al mundo digital del concepto de juego de cartas que supuso Magic: The Gathering. Sin embargo, durante el desarrollo del juego la compañía ya empezó a plantear un futuro desarrollo para móviles y acabó convirtiéndose en un objetivo tan o más importante que el propio juego para PC. Tan importante era para Blizzard que el juego fuera bien en móviles que dejaron de lado mecánicas de juego o aspectos del juego que podrían ser más similares a Magic pero que podrían generar problemas en un entorno móvil.

Más recientemente hemos vivido otro “momento épico” para la industria de los juegos en móviles. Uno de los grandes títulos del momento: Fortnite, un shooter en modo Battle Royale competitivo y que, por tanto, requiere de una gran precisión en el control del juego, ha visto la luz para dispositivos móviles. Hace tan solo 5 años ni siquiera los jugadores hubieran deseado una adaptación de un shooter competitivo a móviles porque se consideraba impensable que se pudiera controlar con precisión un juego de este tipo desde un móvil.

Con apenas unas semanas desde su lanzamiento en mobile, Fortnite está generando más de 1 millón de dólares al día en mobile, y consigue más tiempo de uso que aplicaciones muy utilizadas como pueda ser Tinder.

Las finales de eSports ya son grandes “eventos deportivos”

Aunque vamos a dejar de lado el mundo de los eSports, que se merece un artículo super-especial para ellos solos, si que es bueno que los mencionemos por encima para entender la dimensión de impacto social de los videojuegos. Desde hace ya años, los eSports están creciendo a un ritmo imparable y ya, por fin, se están consolidando como un fenómeno social equiparable al de las competiciones deportivas más importantes.

Por ejemplo, en 2005 se celebró la final de la Starcraft SKY Proleague en Busan (Corea del Sur) y 120.000 fans se juntaron para ver la final. 40.000 espectadores más que en la Super Bawl del mismo año.

Más recientemente se celebró la final del World Championship de Intel Extreme Masters en Polonia y más de 1730.000 personas se juntaron (100.000 más que en la Super Bowl de 2017) en el Spodek arena de Katowice en lo que se ha convertido en el evento de eSports más grande hasta la fecha.

Pero la repercusión no para aquí, este evento fue visto por más de 46 millones de espectadores únicos en todo el mundo vía streaming. Para ponerlo en perspectiva, la audiencia por televisión del discurso inaugural de Donald Trump fue de 30,6 millones de personas.

Otros de los grandes eventos de eSports que hemos vivido en los últimos años:

  • DOTA2 The International 2017 en Seattle, con 10.000 asistentes, 20 millones de espectadores online y un pool de premios de 18 millones de dólares
  • League of Legends World Finals 2013 en Los Angeles con 12.000 asistentes, 32 millones de espectadores online y 1 millón de dólares en premios
  • League of Legends World Final 2014 en Seoul con 45.000 asistentes, 27 millones de espectadores online y 2,13 millones en premios.

Curiosamente hasta los medios deportivos se hacen eco de los logros de los eSports. Faker, el mejor jugador de LOL de la historia ha sido portada de ESPN y grandes medios deportivos de todos los países han abierto su sección de eSports, como pueda ser la de Marca o SkySports.

Grandes lanzamientos de juegos equiparables (o incluso superando) lanzamientos de grandes super-producciones de Hollywood

Hablábamos al principio del artículo del lanzamiento del GTA V, pero aunque sea el mayor lanzamiento de un videojuego de la historia, tampoco es un caso aislado. Aquí un listado de los mayores lanzamientos de videojuegos (dejando del lado el GTA V que ya lo hemos mencionado):

  • Mario Kart 8 Deluxe, con 1,22 millones de copias vendidas el primer fin de semana y más de 7,3 millones de copias hasta la fecha.
  • Legend of Zelda para Nintendo Switch que vendió 1,4 millones en una semana y más de 8,4 millones de copias hasta el momento. Curiosamente se vendieron más juegos que la propia consola donde se puede jugar el juego
  • Pokémon Diamante y Perla vendieron 1,75 millones de copias en una semana gracias a ser los primeros juegos para Nintendo 3DS. Hasta el día de hoy se han vendido más de 17,6 millones de unidades, que representan unos 778 millones de dólares.
  • GTA: San Andreas vendió 2,06 millones de unidades la primera semana, y más de 27,5 millones de copias hasta el día de hoy.
  • Super Smash Bros Brawl vendió 2,7 millones de unidades la primera semana y 13,27 millones de copias hasta la fecha (menos que otros juegos que vendieron menos el primer fin de semana pero el condicionante de la penetración de la plataforma influye mucho)
  • Pokémon X e Y que vendieron 4 millones de copias durante el primer fin de semana y más de 16 millones hasta la fecha.
  • GTA IV, con 6 millones de copias vendidas durante la primera semana (más de 500 millones de dólares en ventas) y más de 25 millones hasta la fecha.
  • Diablo III con 6,3 millones de copias vendidas durante la primera semana y más de 30 millones de copias vendidas hasta el momento.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim con 7 millones de copias vendidas en la primera semana, más de 25 millones de copias vendidas hasta la fecha y más de 1.400 millones de dólares generados.

Los grandes ‘players’ de la industria de los videojuegos

Dentro de la industria de los videojuegos encontramos a algunos grandes players de la tecnología (como Apple y Google, que a base de gestionar los marketplaces de la industria de los juegos móviles, consiguen generan muchísima facturación del mundo de los videojuegos), pero también empresas 100% centradas en el mundo de los videojuegos.

A día de hoy, el gran gigante de los juegos (sobre todo Mobile, aunque tiene influencia en muchos subsectores) es la China Tencent, y la mayor empresa 100% desarrolladora de videojuegos es Activision Blizzard. Veamos un ranking de las 10 empresas que más facturación generan del mundo de los videojuegos (cifras en millones de dólares):

Mayores Compañías de Videojuegos

La nueva televisión para los jóvenes: ver a otros jugar a videojuegos

De Amazon se habla mucho pero la compra que hizo Amazon de Twitch por casi 1.000 millones de dólares no copó tantas portadas porque seguramente muchos medios no entendieran el significado de este movimiento.

Meses antes de la adquisición (que se realizó en 2014), Twitch ya era el cuarto servicio que más tráfico de Internet copaba en Estados Unidos detrás de Netflix, Google y Apple.

Pero… ¿qué es Twitch? Básicamente es un servicio de streaming de videojuegos, donde los jugadores retransmiten en directo sus partidas para que otros jugadores puedan verlas y comentar en el chat que tiene el propio streaming. Un concepto muy simple que está transformando cómo los jóvenes consumen contenidos digitales, ya que muchos de ellos prefieren ver a sus estrellas jugando a videojuegos que jugar ellos mismos.

Las estadísticas de los últimos 30 días de Twitch nos muestran la brutalidad de un mundo totalmente desconocido para mucha gente: picos de 1,74 millones de usuarios concurrentes (al mismo tiempo) viendo jugar a otros jugadores, con una media de 1 millón de usuarios concurrentes, y algunos números brutales como:

  • +100 millones de usuarios únicos al mes
  • +15 millones de usuarios diarios
  • 355.000 millones de minutos visualizados en total (42.000 millones de minutos por mes)
  • Una media de 106 minutos al día por usuario

Y ni Twitch es la única plataforma para esto ni es lo más relevante, lo más importante son los cambios en patrones de comportamiento, como el hecho de que muchos jóvenes dediquen más tiempo a ver otros jugar que a jugar ellos mismos o ver la televisión.

Esto ha hecho que surjan “influencers” muy importantes en el mundo de los videojuegos, como pueda ser Mark Fischbach cuyos vídeos en su canal de YouTube se han visto más de 7.000 millones de veces, o la super conocida SSSniperWolf con más de 7,5 millones de suscriptores en YouTube.

En España también tenemos grandes influencers del mundo de los videojuegos, como el archiconocido elrubiusOMG que tiene casi 30 millones de suscriptores o Vegetta777 con más de 22 millones de suscriptores. Resulta complicado encontrar a un niño en España que no conozca a ninguna de estas dos figuras mediáticas del mundo de los videojuegos.

Y esto solo va a más…

Los videojuegos concretamente y la “subcultura” en general están creciendo como la espuma. Según nos “hacemos mayores” las generaciones que nos hemos criado con los comics, primeros videojuegos, la fantasía y la ciencia ficción, hemos normalizado este tipo de ocio y hemos reemplazado casi todos los elementos de la cultura pop por otros totalmente digitales.

Como hemos visto en el artículo, la industria de los videojuegos es inmensa, pero sobre todo… no para de crecer e influir cada vez más en muchas otras industrias. Veremos cada vez más películas basadas en videojuegos, o franquicias transmedia que surgen como juegos pero con múltiples formatos (libros, películas, juegos móviles…) en mente para aprovechar y exprimir al máximo las nuevas marcas que de verdad quieren las nuevas generaciones.

 

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